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英伟达CEO尝试解释为何DLSS 5并非“AI垃圾”

英伟达(Nvidia)的DLSS 5技术因可能生成“AI垃圾”(AI slop)而面临游戏社区的批评。在近期的一次播客节目中,CEO黄仁勋(Jensen Huang)为该技术辩护,强调DLSS 5是“3D条件化”且“由艺术家指导”的,它与现有的游戏几何结构协同工作,而非从零开始生成内容。他将其与通用的AI生成内容区分开来,并澄清这是一款面向艺术家的工具,而非后期处理效果。尽管承认过往DLSS的宣传可能引起混淆,黄仁勋表示开发者可以选择不使用它,尽管重要的发行商合作预示着其可能的广泛采用。

功思 AI 编辑部

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英伟达CEO尝试解释为何DLSS 5并非“AI垃圾”

导语

上周,英伟达(Nvidia)公布DLSS 5及其通过“生成式AI”增强游戏场景的“焕发光彩”效果后,引发了游戏社区的广泛批评。不过,在周一发布的一个播客节目中,英伟达CEO黄仁勋(Jensen Huang)试图区分这项技术的可选、由艺术家指导的图形增强功能与黄仁勋本人不喜欢的“AI垃圾”。在接受Lex Fridman Podcast长达近两小时的采访时,黄仁勋被问及如何解释DLSS 5周围的“争议”以及“网上玩家们担心它会让游戏看起来像AI垃圾”的问题。黄仁勋回应说,他“能理解他们的想法,因为我本人也不喜欢AI垃圾……所有AI生成的内容都越来越相似,而且它们都很美观,所以……我能体会他们的感受。”

同时,黄仁勋表示DLSS 5与那种“垃圾”有明显区别,因为它“是3D条件化、3D引导的”。黄仁勋说,游戏背后的艺术家仍然是创造游戏中构成DLSS 5工作基础的“真实结构”的内部几何结构和纹理的人。“所以,每一帧它都在增强,但并没有改变任何东西,”他说。

然而,在大多数情况下,玩家们并没有担心DLSS 5会像某些生成式AI世界模型那样从头开始创造出令人眼花缭乱的新内容。相反,人们担心的是DLSS 5的视觉“增强”最终可能会将许多不同的游戏打磨成一种单一、扁平、同质化的照片级真实感标准。黄仁勋表示,这是对DLSS 5工作方式的误解。他说,这项技术并非游戏发布后“然后再进行后期处理”的那种。“相反,DLSS 5‘与艺术家整合在一起,所以它是在为艺术家提供AI的工具,生成式AI的工具。’”

核心信息

黄仁勋说,因为DLSS 5是“开放的”,艺术家可以训练模型以获得他们想要的特定外观。黄仁勋说,未来艺术家还可以通过示例或对期望外观的描述来提示DLSS 5——例如,“我希望它是一个卡通渲染器”。他说,如果视觉艺术家想使用DLSS 5的模型“来生成与照片级真实感相反的效果,是的,它也能做到。”

此前,黄仁勋在上周接受Tom's Hardware采访时也发表了类似评论,当时他说:“这不是帧级别的后期处理,而是几何层面的生成式控制。”但他补充说,玩家们在此问题上的任何“困惑”都是完全可以理解的,因为以往版本的DLSS明确宣传为相对即插即用的后期处理,通过生成看起来像游戏自身渲染的新帧来提高分辨率和/或帧率。如果英伟达想推出一款面向艺术家的、使用生成式AI来创建可定制着色器风格效果的新工具,他们本可以这样做,而不必颠覆DLSS现有的、广为人知的含义和品牌。

在新的播客节目中,黄仁勋还提到,如果艺术家不喜欢DLSS 5增强效果的外观,“他们可以选择不使用它,你知道的?”。然而,无论个体艺术家是否想使用DLSS 5,英伟达已公布的与Bethesda、Capcom、网易(NetEase)、NCSoft、腾讯(Tencent)、育碧(Ubisoft)和华纳兄弟游戏(Warner Bros. Games)等主要发行商的合作表明,许多大型游戏的开发公司至少在目前来看,会推广这项技术在他们项目中的使用。而且,虽然玩家如果不喜欢DLSS 5“增强”的外观,也可以选择禁用它,但这似乎并非生成式AI支持者可能希望从英伟达那里获得的、对该技术的积极辩护。

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